APOSTILA  DE  XADREZ  PARA  PRINCIPIANTES
 
 
 
 
 
 
I.     O  TABULEIRO II.    AS  PEÇAS: MOVIMENTOS  E  CAPTURAS III.    POSIÇÃO  INICIAL  DAS  PEÇAS

IV.   VALOR  COMPARATIVO  DAS  PEÇAS

V.    XEQUE  E  XEQUE-MATE

VI.   MOVIMENTOS  EXTRAORDINÁRIOS

VII.  RESULTADOS  DO  JOGO VIII. RITMO  DO  JOGO

IX.   PEÇA  TOCADA,  PEÇA  JOGADA

X.    NOTAÇÃO  ALGÉBRICA

XI.   REPRODUÇÃO  DE  UMA  PARTIDA

XII.  LIVROS E SITES
 



 

I. O TABULEIRO
 

        O tabuleiro de xadrez é um quadrado composto de 64 (sessenta e quatro) casas dispostas alternadamente em cores claras (brancas) e escuras (pretas).
        O tabuleiro é colocado entre os jogadores de modo que cada um tenha a sua direita uma casa de cor branca.

 

posição inicial do tabuleiro
 

        O tabuleiro é dividido em verticais (colunas), horizontais (filas) e diagonais.
 

 

horizontal  ou  fila
 
Vertical  ou  coluna
 
diagonais
 
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II.  AS PEÇAS: MOVIMENTOS E CAPTURAS
 
 

 
 

        Movimento: Uma casa desocupada por lance em todas as direções. Não pode situar-se em casa sob domínio de peça adversária, pois o rei não pode se entregar.
        Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar. Não pode capturar peças defendidas pelo adversário, pois seria capturado no próximo lance.
 
 

 
 

        Movimento: Tantas casas quantas livres e em todas as direções.
        Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar.
 
 

 
 

        Movimento: Tantas casas quantas estiverem desocupadas, nas direções horizontal e vertical.
        Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar.
 
 

 
 

        Movimento: Todas as diagonais livres.
        Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar.
 
 

 
 

        Movimento: Diz-se que o cavalo anda em L, ou seja, duas casas, na direção horizontal ou vertical, e mais uma, em ângulo reto à direção anterior. É a única peça que pode pular as próprias peças ou as do adversário.
        Captura: A peça adversária que encontrar-se na casa onde o cavalo terminar seu movimento.
 
 

 
 
        Movimento: Uma casa desocupada à frente. Quando o peão está em sua casa inicial, pode mover-se uma ou duas casas adiante, conforme ilustrado pelas flechas amarelas.
        Captura: Somente nas casas em diagonal (uma casa apenas) à frente, conforme mostra a flecha verde.
 
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III. POSIÇÃO INICIAL DAS PEÇAS
 

        O xadrez é composto por 32 peças, sendo 16 brancas e 16 pretas.
        Ao iniciar uma partida as peças devem ocupar a seguinte posição:

 

 
 
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IV. VALOR COMPARATIVO DAS PEÇAS
 

        Atribuímos um valor aproximado às peças, válido tão somente para efeito do cálculo das trocas  no decorrer de uma partida.
 
 

   
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V. XEQUE  E  XEQUE-MATE
          Toda vez que o rei estiver sob ataque se diz que ele está em xeque.
        Dar xeque ao rei é movimentar uma peça cujo raio de ação ataque diretamente o rei inimigo.

        Observe o exemplo a seguir:
 

        As brancas movem a torre (indicado pela flecha amarela) atacando o rei inimigo (indicado pela flecha vermelha).

        É facultativo dizer “ xeque ”, avisando o adversário do ataque ao rei.
        Quando um rei está em xeque, ele tem apenas três alternativas: fugir (como no nosso exemplo), interceptar ou capturar a peça inimiga que o ameaça.
 
 

        Xeque-mate é quando o rei está sob ataque de peça contrária e não tem como sair da situação. Significa o término da partida, com a vitória para quem deu o xeque-mate.

        Como no exemplo:
 

        A torre branca move-se (indicado pela flecha amarela) dando xeque-mate ao rei negro (indicado pela flecha vermelha).

        Observe que a diferença básica entre xeque e xeque mate é que, no primeiro caso, o rei ameaçado encontra uma saída, já no segundo caso, não existe saída possível e a derrota sobrevém.

        Alguns outros exemplos de mates elementares:

 

 
 
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VI.  MOVIMENTOS  EXTRAORDINÁRIOS
          O roque é um movimento de rei completado por um movimento de uma torre. O rei anda duas casas em direção à torre, então a torre move-se por cima dele e pára na casa imediatamente ao lado. Os movimentos de rei e torre, consecutivos, valem como um único lance.
        Temos o grande e o pequeno roque, ou também, vale dizer, roque maior e roque menor.
 

        Exemplo de roque maior:

 
antes                                                                         depois
 

        Exemplo de roque menor:

 
antes                                                                        depois
 

         Mas atenção, é preciso observar os seguintes requisitos para se fazer o roque, tanto o maior, quanto o menor:

        O "en passant" (na passagem, em francês) é um movimento especial que envolve exclusivamente a captura entre peões. É um lance facultativo, pois assim como em qualquer outra captura de peças no xadrez, é um direito que pode, ou não, ser exercido pelo jogador.

        Exemplo:

  
 (1)                                           (2)                                          (3)
        O peão é a única peça que não pode recuar. Quando um peão atinge a última fila possível a ele, deve ser substituído por outra peça, isto é, necessariamente o jogador em questão deve substituir o seu peão por uma dama, uma torre, um bispo ou um cavalo, sem se importar com as peças restantes no tabuleiro. De tal maneira que, com a promoção do peão, o jogador pode ter no tabuleiro 2 (duas) damas, 3 (três) cavalos, ou mais, conforme tenha sido sua escolha. A ação da peça promovida entra em vigor imediatamente após a sua promoção.

        Exemplo:
 

 
as brancas promovem...                                                  uma dama!
 
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VII. RESULTADOS DO JOGO
          A razão final do jogo de xadrez é dar xeque-mate ao rei adversário, pois cabe a vitória ao jogador que empreender o xeque-mate. O objetivo de todas as jogadas é, direta ou indiretamente, atacar, e em seguida dar mate, evitando recebê-lo do adversário. Todavia, as partidas podem terminar sem esse final tão ambicionado. O jogador que perceber ser o mate inevitável, pode desistir do jogo, dizendo a palavra ''abandono'' e/ou tombando o seu rei.
        Quando for derrotado, cumprimente seu adversário! Lembre-se, você foi livre para escolher seus lances, e  não é apropriado no xadrez inventar desculpas, como falta de sorte, desatenção, ou outro subterfúgio qualquer. A atitude inteligente na derrota é analisar a partida, descobrindo os erros para evitar repeti-los no futuro.
          As partidas nem sempre terminam em vitória para um dos lados. O empate ocorre nos seguintes casos:
 

        1. REI AFOGADO

        Quando o lado que compete jogar não pode realizar nenhum movimento legal, todas as peças estão impedidas de mover e o rei não está em xeque. Este tipo de empate é chamado de rei afogado.

        Exemplo:

        É a vez das pretas jogarem,  e não podem mover a torre e nem o peão, cerceadas que estão por suas próprias peças e pelo bispo branco. O rei não está em xeque, e as casas em que ele poderia ir estão ameaçadas pelas peças brancas. Conforme já vimos, não é permitido ao rei jogar em casas dominadas por peças inimigas. O resultado é empate por afogamento, apesar da superioridade numérica do branco.
 

        2. XEQUE PERPÉTUO

        Quando um jogador demonstra que pode dar uma série perpétua de xeques ao rei adversário.

        Exemplo:

        As brancas podem optar, devido a grande desvantagem de material, por dar sucessivos xeques com sua dama nas casas assinaladas pelas setas vermelhas. Note que o rei preto não consegue encontrar saída; empate por xeque perpétuo.
 

        3. INSUFICIÊNCIA DE MATERIAL

        Quando a partida se reduz a rei contra rei, ou rei contra rei e bispo, ou ainda, rei contra rei e cavalo. É o empate por insuficiência de material, por ser impossível aos jogadores, mesmo ao jogador em vantagem, dar xeque-mate.
 

        4. COMUM ACORDO

        Quando por decisão dos jogadores, em caso de considerarem a posição incapaz de proporcionar outro resultado, podem, em comum acordo, interromper a partida e dá-la por empatada.
 

        5. LEI DOS 50 LANCES

        Quando, decorridos 50 lances, ficar provado que não houve captura de uma só peça e nem movimento de peão. É o empate pela lei dos 50 lances
 

        6. EMPATE POR REPETIÇÃO

        Quando uma mesma posição se produzir três vezes durante uma partida.
        Como se a cada lance tirássemos uma foto do tabuleiro, antes da terceira foto repetida, deverá o interessado reclamar empate por repetição de lances, antes que a situação se modifique.
 
 

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VIII. RITMO DO JOGO
 

        Cabe as peças brancas o lance inicial. A escolha das cores é feita por sorteio.
        Cada jogador efetua uma jogada de cada vez, uma jogada para as brancas e uma para as pretas, e assim sucessivamente, até o fim da partida.
        Para efeito de contagem é considerado um lance completo aquele que contém um movimento das brancas e um movimento das negras.
 
 

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IX. PEÇA  TOCADA,  PEÇA  JOGADA
 

        Não é permitido a volta de lances, isto é, quando um jogador pega, intencionalmente ou não, em uma peça, deve, necessariamente, efetuar a jogada com esta peça. Salvo casos em que a peça tocada não tiver lance legal possível.
        E ainda, se, com sua mão ou peça, um jogador tocar em alguma peça do adversário, com a intenção de capturá-la ou não, deve, necessariamente, efetuar a captura. Salvo casos em que a jogada não for legalmente possível.
        Quando se deseja arrumar alguma peça sobre o tabuleiro deve-se pedir licença ao adversário. Costuma-se falar: “j’adoube”, que significa, ‘eu vou arrumar’, em francês.
 

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X. NOTAÇÃO ALGÉBRICA
 

        A anotação de uma partida de xadrez é obrigatória em campeonatos oficiais de qualquer categoria, serve como documento e comprovação do cumprimento das regras regulamentares do jogo.
        Por outro lado, saber anotar é também saber ler xadrez. Possibilita a reprodução de posições e partidas escritas em livros, jornais, programas de computador, etc. Este conhecimento poderá ser usado no estudo teórico do jogo, ou, simplesmente entretenimento.
        O sistema algébrico de notação, que veremos a seguir, é o usualmente adotado no mundo inteiro. Bastante simples e fácil de aprender, é o sistema de notação oficial da F.I.D.E. (Federação Internacional de Desportos Enxadrísticos).

        O primeiro passo será darmos um código a cada uma das 64 casas do tabuleiro. Para tanto, nomearemos as colunas por letras e as filas por números. Conforme a gravura abaixo dispõe:

 

 

        De tal maneira, o código das casas será dado pelo resultado da combinação entre:

        Assim:
 

 
        Repare como nominamos as colunas por letras minúsculas, e também como elas antecedem aos números das filas no código de cada uma das casas. Assim, o correto é falar em casa b4, casa e5, casa g8, etc.
 

        Ao anotarmos as peças, utilizamos letras maiúsculas:

 
        Outros sinais utilizados:

 
 
XI. REPRODUÇÃO DE UMA PARTIDA
 

        Quem reproduz uma partida deve ter do seu lado as peças brancas, com o tabuleiro e as peças em suas posições corretas.
        Lê-se o lance localizando primeiro a casa mencionada para depois deslocarmos a peça até esta casa. No caso de duas peças iguais (dois cavalos, por exemplo) poderem ir para o mesmo destino, devemos indicar a coluna ou a fila de onde partiu a peça jogada para diferenciá-la da outra não jogada.
        Como exercício prático, vamos reproduzir uma partida considerada uma das mais bonitas da história do xadrez mundial, jogada em meados do século XIX, por um dos maiores enxadristas de todos os tempos, Paul Morphy.
 

 
BRANCAS
Paul Morphy
 
PRETAS
Brunswick & Isovard
 
 
1
e4
e5 
Cf3
d6 
d4
Bg4 
dxe5
Bxf3
Dxf3
dxe5 
Bc4
Cf6 
Db3
De7 
Cc3
c6 
9
Bg5
b5
 
posição após o 9o. lance das negras
 
10
Cxb5
cxb5
11
Bxb5+
Cbd7
12
0-0-0
Td8
13
Txd7
Txd7
14
Td1
De6
15
Bxd7+
Cxd7
16
Db8+
Cxxb8
17
Td8++
 
posição final
 
CLIQUE AQUI PARA VISUALIZAR A PARTIDA
 
 
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XII. LIVROS E SITES
 

        Algumas dicas de livros e endereços na Internet por onde começar a aventurar-se pelo mundo do xadrez:
 


Bom divertimento!