IV. VALOR COMPARATIVO DAS PEÇAS
VI. MOVIMENTOS EXTRAORDINÁRIOS
O tabuleiro
de xadrez é um quadrado composto de 64 (sessenta e quatro) casas
dispostas alternadamente em cores claras (brancas) e escuras (pretas).
O
tabuleiro é colocado entre os jogadores de modo que cada um tenha
a sua direita uma casa de cor branca.
O tabuleiro
é dividido em verticais (colunas), horizontais (filas) e diagonais.
II. AS PEÇAS: MOVIMENTOS
E CAPTURAS
Movimento: Uma casa desocupada por lance em todas as direções.
Não pode situar-se em casa sob domínio de peça adversária,
pois o rei não pode se entregar.
Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar. Não pode
capturar peças defendidas pelo adversário, pois seria capturado
no próximo lance.
Movimento: Tantas casas quantas livres e em todas as direções.
Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar.
Movimento: Tantas casas quantas estiverem desocupadas, nas direções
horizontal e vertical.
Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar.
Movimento: Todas as diagonais livres.
Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar.
Movimento: Diz-se que o cavalo anda em L, ou seja, duas casas,
na direção horizontal ou vertical, e mais uma, em ângulo
reto à direção anterior. É a única peça
que pode pular as próprias peças ou as do adversário.
Captura: A peça adversária que encontrar-se na casa onde
o cavalo terminar seu movimento.
III. POSIÇÃO
INICIAL DAS PEÇAS
O xadrez
é composto por 32 peças, sendo 16 brancas e 16 pretas.
Ao
iniciar uma partida as peças devem ocupar a seguinte posição:
IV. VALOR COMPARATIVO
DAS PEÇAS
Atribuímos
um valor aproximado às peças, válido tão somente
para efeito do cálculo das trocas no decorrer de uma partida.
= Peão =
1 ponto
= Cavalo = 3 pontos
= Bispo =
3 pontos
= Torre =
5 pontos
= Dama = 10 pontos
O Rei não tem valor de troca, já que ele não pode ser trocado
com nenhuma outra peça. A perda do rei é, na verdade, a derrota
no jogo de xadrez.
Observe o exemplo a seguir:
As brancas movem a torre (indicado pela flecha amarela) atacando o rei inimigo (indicado pela flecha vermelha).
É
facultativo dizer “ xeque ”, avisando o adversário do ataque ao
rei.
Quando
um rei está em xeque, ele tem apenas três alternativas: fugir
(como no nosso exemplo), interceptar ou capturar a peça inimiga
que o ameaça.
Como no exemplo:
A torre branca move-se (indicado pela flecha amarela) dando xeque-mate ao rei negro (indicado pela flecha vermelha).
Observe que a diferença básica entre xeque e xeque mate é que, no primeiro caso, o rei ameaçado encontra uma saída, já no segundo caso, não existe saída possível e a derrota sobrevém.
Alguns outros exemplos de mates elementares:
Exemplo de roque maior:
Exemplo de roque menor:
Mas atenção, é preciso observar os seguintes requisitos para se fazer o roque, tanto o maior, quanto o menor:
2o. Entre o rei e a torre não devem existir peças.
3o. O rei, ao rocar, não pode estar em xeque.
4o. O rei, ao rocar, não pode parar em casa dominada por peça inimiga.
5o. O rei, ao rocar, não pode sequer
passar por casa dominada por peça inimiga.
Exemplo:
(3) Posição final, após a captura “en passant”.
Exemplo:
1. REI AFOGADO
Quando o lado que compete jogar não pode realizar nenhum movimento legal, todas as peças estão impedidas de mover e o rei não está em xeque. Este tipo de empate é chamado de rei afogado.
Exemplo:
É
a vez das pretas jogarem, e não podem mover a torre e nem
o peão, cerceadas que estão por suas próprias peças
e pelo bispo branco. O rei não está em xeque, e as casas
em que ele poderia ir estão ameaçadas pelas peças
brancas. Conforme já vimos, não é permitido ao rei
jogar em casas dominadas por peças inimigas. O resultado é
empate por afogamento, apesar da superioridade numérica do branco.
2. XEQUE PERPÉTUO
Quando um jogador demonstra que pode dar uma série perpétua de xeques ao rei adversário.
Exemplo:
As
brancas podem optar, devido a grande desvantagem de material, por dar sucessivos
xeques com sua dama nas casas assinaladas pelas setas vermelhas. Note que
o rei preto não consegue encontrar saída; empate por xeque
perpétuo.
3. INSUFICIÊNCIA DE MATERIAL
Quando
a partida se reduz a rei contra rei, ou rei contra rei e bispo, ou ainda,
rei contra rei e cavalo. É o empate por insuficiência de material,
por ser impossível aos jogadores, mesmo ao jogador em vantagem,
dar xeque-mate.
4. COMUM ACORDO
Quando
por decisão dos jogadores, em caso de considerarem a posição
incapaz de proporcionar outro resultado, podem, em comum acordo, interromper
a partida e dá-la por empatada.
5. LEI DOS 50 LANCES
Quando,
decorridos 50 lances, ficar provado que não houve captura de uma
só peça e nem movimento de peão. É o empate
pela lei dos 50 lances
6. EMPATE POR REPETIÇÃO
Quando
uma mesma posição se produzir três vezes durante uma
partida.
Como
se a cada lance tirássemos uma foto do tabuleiro, antes da terceira
foto repetida, deverá o interessado reclamar empate por repetição
de lances, antes que a situação se modifique.
Cabe
as peças brancas o lance inicial. A escolha das cores é feita
por sorteio.
Cada
jogador efetua uma jogada de cada vez, uma jogada para as brancas e uma
para as pretas, e assim sucessivamente, até o fim da partida.
Para
efeito de contagem é considerado um lance completo aquele que contém
um movimento das brancas e um movimento das negras.
Não
é permitido a volta de lances, isto é, quando um jogador
pega, intencionalmente ou não, em uma peça, deve, necessariamente,
efetuar a jogada com esta peça. Salvo casos em que a peça
tocada não tiver lance legal possível.
E
ainda, se, com sua mão ou peça, um jogador tocar em alguma
peça do adversário, com a intenção de capturá-la
ou não, deve, necessariamente, efetuar a captura. Salvo casos em
que a jogada não for legalmente possível.
Quando
se deseja arrumar alguma peça sobre o tabuleiro deve-se pedir licença
ao adversário. Costuma-se falar: “j’adoube”, que significa, ‘eu
vou arrumar’, em francês.
A anotação
de uma partida de xadrez é obrigatória em campeonatos oficiais
de qualquer categoria, serve como documento e comprovação
do cumprimento das regras regulamentares do jogo.
Por
outro lado, saber anotar é também saber ler xadrez.
Possibilita a reprodução de posições e partidas
escritas em livros, jornais, programas de computador, etc. Este conhecimento
poderá ser usado no estudo teórico do jogo, ou, simplesmente
entretenimento.
O
sistema algébrico de notação, que veremos a seguir,
é o usualmente adotado no mundo inteiro. Bastante simples e fácil
de aprender, é o sistema de notação oficial da F.I.D.E.
(Federação Internacional de Desportos Enxadrísticos).
O primeiro passo será darmos um código a cada uma das 64 casas do tabuleiro. Para tanto, nomearemos as colunas por letras e as filas por números. Conforme a gravura abaixo dispõe:
De tal maneira, o código das casas será dado pelo resultado da combinação entre:
Repare
como nominamos as colunas por letras minúsculas, e também
como elas antecedem aos números das filas no código de cada
uma das casas. Assim, o correto é falar em casa b4,
casa e5, casa g8, etc.
Ao anotarmos as peças, utilizamos letras maiúsculas:
D para a dama
T para a torre
B para o bispo
C para o cavalo
Atenção: O peão não recebe nenhuma abreviatura. Em um lance com peão, anotamos apenas o código da casa para onde ele foi.
O – O – O para o roque maior
+ xeque
+ + xeque-mate
x captura
! lance bom (exclama)
? lance ruim (interroga)
Quem
reproduz uma partida deve ter do seu lado as peças brancas, com
o tabuleiro e as peças em suas posições corretas.
Lê-se o lance localizando primeiro a casa mencionada para depois
deslocarmos a peça até esta casa. No caso de duas peças
iguais (dois cavalos, por exemplo) poderem ir para o mesmo destino, devemos
indicar a coluna ou a fila de onde partiu a peça jogada para diferenciá-la
da outra não jogada.
Como
exercício prático, vamos reproduzir uma partida considerada
uma das mais bonitas da história do xadrez mundial, jogada em meados
do século XIX, por um dos maiores enxadristas de todos os tempos,
Paul Morphy.
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Algumas
dicas de livros e endereços na Internet por onde começar
a aventurar-se pelo mundo do xadrez:
BECKER, Idel.; Manual de Xadrez; 19ª ed. São Paulo: Nobel, 1987
CAPABLANCA, José R.: Lições Elementares de Xadrez; São Paulo, Hemus
MILOS Jr., Gilberto & D’ISRAEL, Davy Maurice; Xeque-mate, o xadrez nas escolas; Americana, SP; Adonis, 2000
LASKER, Edward; História do Xadrez;
2a ed. São Paulo; Ibrasa, 1999
Federação Paulista de Xadrez: www.fpx.com.br/
Clube Epistolar Brasileiro: www.cxeb.org.br
Clube de Xadrez On-line: www.clubedexadrez.com.br/
Centro de Excelência de Xadrez: www.cex.org.br
Internet Xadrez Clube: www.ixc.com.br